买到什么?不知道!

    好期待啊!

    因为不确定性,就🅮可以激发出人的贪欲,让人产生一种“这次我一定能买到我想要的手办”的错觉🝹🐅♈。

    到手📬一看,不是心仪的,有点♍失望。然后马上把期待投到了下一次的投币当中。

    如果是推出一整套的“美少女战士”手办让大家去买,这积极性就差🚖📗了。

    买完了,也就完了。

    采用这种随机选择,不确定性的抽奖模式,就可以大大地激发出消费者🕅🇊想要集齐全套的迫切愿望,期待感大增。

    消费力也就大大增加了。

    这套商业模式,就是起源日本。

    最开始是福袋。

    商场做促销的时候,💵🖐会🉁🄗把一些不确定性的产品放在一个袋子里,有贵的有🍋便宜的,消费者去购买,可以刺激消费,增强娱乐性。

    再后来,就是扭蛋了。

    再🁫后来,扭蛋就推广到🉁🄗了港台,然后是内地。🔅♶

    国人最擅长的就是模仿并创新。

    扭蛋太弱鸡了。

    一点都不精致,不好看。

    恰逢国内二次元文化也起来了,a站、b站都火了,在这种社会大环境下,盲盒出现了。🎴很快就席卷全国,引发了一波消费狂潮🈋☝⛿。

    再然后,日本人也从国内借鉴模仿,也🕎🈟⛎推出了各种各样👽🎙👞的盲盒玩法。

    比如日本的美🋁妆品很有名,就搞🆏出来了美妆盲盒🜽🇦,很热销。

    现在才08年,国内的a站b站还没出现,二次元文化还👲🌮小众得不能再小众。而且🃣🙪🍈社会还处于高速的发展中,每年的gdp增速超过10个点,正处于万众一心大奋斗的时代。

    虚拟二次元能火起来,很重要一部⚁🎟💘分原因是现实生活不如意了,年🋒轻人要去虚拟世界里寻求满足感。🖤🔤

    现在的国💕内经济蒸蒸日上,金融危机还没有彻底爆发,还达不到这个程度。

    日本就不行了。

    80年代被老美搞了一波,直接就完蛋了,变成了消失👽🎙👞的20年,经济萎靡不振,社会压力大,内卷化极其严重,提前步入老龄化社会……

    僵化的市场、固化的💵🖐阶级、压抑的社会氛围……在这种情况下,日本的二次元文化蓬勃发🎴展。